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大河物語 外伝4話【豪商の憂鬱】2/4 【バンダンが見つけた遺跡】 【vs骸骨戦 ラウンド1】 【vs骸骨戦 ラウンド2】 【vs骸骨戦 ラウンド3】 前に戻る GM :ルッピーの服も危ないですよ! ルピリア :「よし、誰かしばるものもってきてー!」 ムサシ :どうみても自分がいたほうが良かった。 シェーダ :ちなみにローブは前回、何か強化された謎ローブを頂いてます。 ムサシ :(まさかの魔法勢で武力判定対決) シェーダ :「私が鎖持ってます! これで!」 リュグエル:「ムサシ殿入ってきても大丈夫ですぞー!」 シェーダ :(ムサシさんには聞こえない) GM :バンダンらしき人「なんだ、お前達は、わたしに近付くと危険だぞ」 ムサシ :「(ぼー)」 リュグエル:むぎゅむぎゅ! ルピリア :「よっし!必殺!XXX縛り!」 ぐるぐる。 リュグエル:(あ、耳栓か) GM :ほぼ全裸で縛られるバンダンらしき人。 シェーダ :「すみません、あなたにかかった呪いを解きたいんですが何かご存じないですか!? そしてお弟子さんはいずこへ?」 GM :バンダンらしき人「弟子? あんなの弟子でもなんでもないわ」 シェーダ :「(そりゃそうですよねー)」 リュグエル:「詳しくお話を聞きますよ」 GM :バンダンらしき人「あいつが変な文献を見つけたからこうなったんだ」 では改めて、バンダンさんです。自己紹介しました。 シェーダ :「ウディタギルドのシェーダです。依頼を受けてこの街にやってきました。呪いを解くために行動しています」 リュグエル:「同じくリュグエルです」 ムサシ :(家の前に草原があるならそこでムサシは三角座りしてます) シェーダ :(またぼっちになってるー!(ガーン!)) GM :バンダン「おお、誰が頼んだかは知らないが、それは助かる じつはある遺跡の閉ざされた扉を開くことに成功したんだが、」 ルピリア :「ルピリア・クリムゾンだよ! ルッピーとかいろんな人にかかった呪いを解きたいなって思ってきたよ!」 シェーダ :(まあ結果的に呪いを解く依頼を受けてやってきたのは確かですね……フフフ) GM :バンダン「その奥で、謎の文献を見つけてな、 ただの都市伝説だと思ったら、無性に服や紙を破りたくなって」 シェーダ :(少なくとも1名の呪いは解きましたよ) 「ああ、そんな……貴重な文献が……」 GM :バンダン「遺跡にはモンスターがいる、モンスターにびっくりして戻ってきたんだが、 まさか、こんなことになるとは」 シェーダ :「謎の文献はまだ同じ場所にあるんですか? それとも元お弟子さんが?」 ルピリア :「文献を読んだだけでこんなんなっちゃったの?」 シェーダ :「(冗談半分で試しちゃったんじゃないんでしょうか、違うのかな?)」 GM :バンダン「まだあの部屋にあると思う、解除の言葉もあると思う、いや、あると信じたい」 シェーダ :シェーダの口元がニヤリとします。 GM :バンダン「あの馬鹿、笑顔でわたしに聞かせてきやがったんだ、くっそー」ビリビリ ルピリア :「なるほど、弟子が見つけちゃったのかー」 GM :鎖をビリビリ破ろうと思ってますがさすがに無理っぽいですね。 ムサシ :(しばってるのに破れるんだ) シェーダ :(ということは逃走中のお弟子さんは気にしなくていい感じですね) いやしゃべりながら私の服に噛みついてるんじゃ。 リュグエル:(遺跡を優先しましょうか) シェーダ :「やめてください!(バシッ!)」 GM :バンダン「わたしじゃない、わたしはそんないやらしいことは考えていないぞ ホントだぞ、不幸の言葉のせいだぞ」 シェーダ :ドキッ、変態メンズだらけのセッション。 ルピリア :※呪いの効果がまだ潜伏中であることを忘れてはならない。 ルピリア :女性陣やばいことになるかも。 シェーダ :「分かりました、私たちが解除の言葉を見つけてきましょう……」 リュグエル:「とりあえずせっかく縛ったのでバンダンさんに道案内をたのみましょうか。 賢者でしょうから呪文の一つや二つも唱えられるでしょうし」 GM :ええ、みなさん、数値がばらけたので、何が起こるか楽しみにしていてください。 シェーダ :「あ、そうですね。バンダンさん、護衛しますのでその場所まで案内をお願いできませんか?」 え? バンダンさんを連れて行くの? 素っ裸なのに? 大事なところに革袋をかぶせているような状態なのに? 困りました。ダンジョンで楽しんでもらおうと思ったのに、道案内させるとは……。 ルピリア :「わー リュグエルさらっとひどいこといったなぁー!」 リュグエル:「ひどい? 我々は被害者ですよ!」 GM :では、ほぼ全裸のバンダンさんが寒そうに遺跡に向って案内しますね。 シェーダ :私のマントをかぶせて……やぶられそうだなあ、いいか。 ルピリア :「あ、そうだった! いやあ、まだ呪いが発動してないから実感わかなくてねー」 てへぺろ。 リュグエル:あ、ズタ袋用意して頭からかぶせます。 ムサシ :鬼畜パーティ。 シェーダ :「それじゃ案内できないんじゃ!?」 GM :ほぼ全裸のバンダンさんの頭にズタ袋? リュグエル:顔の部分切り取るような感じで。 GM :どんな高度なプレイですか!? シェーダ :「ああ、顔が見えないようにする配慮ですよ」 (どう見ても奴隷を連れてるか連行してるようにしか見えない……) リュグエル:(こう見えても賢者殿ですから、扱いは慎重に……!) ルピリア :XXX縛りされてて顔が見えないように配慮されたまま連行されるおじさん。 ムサシ :(賢者なんてどうせ掃いて捨てるほどいそうです) シェーダ :掃いて捨てられます。で、遺跡までどのくらいでしょう? 【バンダンが見つけた遺跡】 GM :では、バンダンさんが見つけた遺跡にご案内。 シェーダ :おおー! GM :いま、みなさんは1の場所にいます。 ムサシ :(まさかのまっぷ) シェーダ :あ、こういう使い方なら書いて行けて便利ですね。 GM :まっすぐの通路、つきあたりがあって、T字に通路が分かれています。 シェーダ :(こうすればよかった) ムサシ :(状況が飲み込めないけどムサシはついて行ってる感じ)。 GM :バンダン「わたしと弟子は右のほうに曲がったんだけどな、 左のほうは分からん、なにがあるんだろうな?」 ムサシ :霊的視力で警戒してます。 ルピリア :「右は探索しつくしたの?」 シェーダ :「(勝てるモンスターかどうか分からないのが悩み所ですよね)」 GM :バンダン「まだ他に部屋はあると思うが、文献がある部屋へは辿り着いたぞ モンスターは骸骨のような姿だった」 ルピリア :「てってーてきにやりたいなあ 右から行きたい!」 GM :バンダン「結構機敏に動いていたので魔法生物かもしれん、ただのスケルトンではないだろう」 ムサシ :(スケルトン、もしくはメイジ、はたまたネクロマンサーがいるか)。 シェーダ :「肝心の文献だけまず手に入れて、あとは退路を確保しながら探索するコースが安全でしょうか……」 リュグエル:賛成ですね。 GM :では、どちらに? シェーダ :ひとまずバンダンさんの知ってる最短ルートを通る感じでいいです? GM :バンダン「わかった、案内しよう」 シェーダ :もちろん後でバッチ探索しますよーウフフ。 リュグエル:「大分状況も限られてきたので、ムサシ殿も耳栓はずしてもよさそうですよ。 戦闘に障害があったらいけませんし」 ムサシ :すぽーん、耳栓はずしました。 GM :2の部屋の中央にはでっかい落とし穴があります。 シェーダ :「現状報告です。 彼が呪いを解くアイテムの有りかを知ってるので案内されてます。以上!」>ムサシさん GM :バンダン「これは見破ったんだ」 バンダンはちょっと得意げです。 シェーダ :「おお、さすがですね」 ムサシ :「なるほど」 GM :通路は上と右へのびています。 ムサシ :穴の下はどうなってます? GM :穴の下は大きな槍が何本もコチラを向いています。 ムサシ :ひー、定番のトゲ落とし穴。 GM :「落ちたら死ぬかも!」な雰囲気です。 リュグエル:(あぶないなぁ。案内をつれてきて良かった) シェーダ :「本当ですよ」 覚えてる限り案内されるコースで行きましょうか。 私は案内が全部まちがってても気にしません。 リュグエル:最短経路でお願いします。 GM :バンダン「わかった、こっちだ」 バンダンは上に向います。 シェーダ :「お宝はちょっと待ってくださいねルピリアさん」 ルピリア :「いや……お宝が欲しいわけじゃ……! 呪いを解きたくて!」 GM :3のところまできました、分かれ道です。バンダンは上に進んだといってます。 シェーダ :「私はお宝も欲しいですね……ああ、なんとなく迷宮の概形が掴めてきましたね」 リュグエル:「マジックアイテム……(じゅるり)」 シェーダ :「(ジュルリ)」 GM :バンダン「ビリビリ」 縛られているから本来ビリビリできないんですよね、 なんか言いたかったんです。 シェーダ :警戒しながら上へ進みましょうか。 リュグエル:「モンスターと遭遇したのはまださきですか?」 GM :4の地点、大きな扉があります。 シェーダ :「あの言い方だと本を取ったときに現れたのかなって感じですよね」 GM :バンダン「モンスターが現れたのは文献の部屋だった」 リュグエル:「なるほど」 GM :扉がありますが、既に開かれています。 バンダン「この扉を開けるために弟子と何日徹夜したことか……」 シェーダ :「(ひえー)」 リュグエル:「ご苦労様です(あっさり)」 ムサシ :「扉には何か細工がしてあったでござるか?」 扉をふーむと眺めながら。 GM :バンダン「しかし、その開け方をメモした紙を破ってしまったんだ」 シェーダ :「バンダンさん、本当に冒険者顔負けのやる気ですね」 GM :扉は魔法で閉ざされていたようです、合言葉で開くようになってます。 シェーダ :「開いてるなら問題無いのでは……と思いましたが、入った後に閉まる予感がひしひしと」 GM :バンダン「いや、わたしと弟子が入った時は閉まらなかったぞ」 ムサシ :「なにか挟んでおいたほうがいいのではないでござろうか」 リュグエル:「少なくともバンタンさんが帰った状況と同じになれば開くのでしょうね」 シェーダ :GM、中に本が置いてあるのは見えますか? GM :ここは通路の途中で、通路が延びています。 シェーダ :では扉の前ナウ。 GM :扉の先に通路が続いていて、左右に分かれています(5の場所) バンダンさんは左に曲がったと記憶しています。 シェーダ :じゃあ左でいいですよね? ムサシ :「閉まっても出る方法はあるでござろうし、進むでござる」 リュグエル:「(コクン)」頷く。 シェーダ :「リアル遭難死する冒険も楽しそうですね」 ムサシ :「最悪掘るでござるよ」 リュグエル:保存食ならまかせろー! ムシャムシャ! GM :(6の場所)様々な文献がある部屋に辿り着きました。 ルピリア :「あれだよ、とじこめられたときはスプーンを壁にカリカリってやるんだよね!」 シェーダ :今さらですが遺跡なので壁は石か大理石ですよね。 ルピリア :い石なだけに。 GM :バンダン「ここだ、ここ、ここで、あの馬鹿弟子に笑顔で不幸の言葉を言われたんだ」 GM :石で作られています。 ムサシ :(大理石って結構柔らかかったような) シェーダ :「最悪、治す方法がなくても泣かないでくださいね」 リュグエル:「さて、それじゃあ皆さんで手分けして探しましょうか。あ、バンタン殿、逃げようったって無駄ですぞ」 シェーダ :「10日経てば治るとかそういう系統ならいいんですが……」 シェーダ :「バンダンさんには入口で待機してもらった方がいいのではないでしょうか」 ビリビリ的な意味で。 ムサシ :霊的視力で魔力がこもってそうな文献を探します。 シェーダ :GM、探索には何の能力値を使用しますか? GM :霊的視力がある場合+4で精神、他は精神で探してみてください。 シェーダ :2D+7 精神で探索します。 (コロコロ……) ダイス (2+4) + 7 = 13 微妙に最高成功度とは言い難い感じ! リュグエル:2D6+5 精神。良い目が出ますように。 (コロコロ……) ダイス (6+2) + 5 = 13 ルピリア :2D6+2 精神であさるぞー (コロコロ……) ダイス (5+2) + 2 = 9 リュグエル:ムサシさんに期待。 ムサシ :2D6+5 精神で探索ー。 (コロコロ……) ダイス (4+5) + 5 = 14 GM :以前、このあたりにあった国についてや、王様についての資料が主です。 かなり時間が経ったような気がしますが、それらしき文献は出てきません。 シェーダ :「興味深い文献ですね。面白そうなものは持って帰りましょう……」 って、肝心の文献ナッシン! GM :もう一度調べたらみつかるんじゃないかな? とムサシは思いました。 ムサシ :「もう一度調べたら見つかるんじゃないでござるかな?」 リュグエル:「ふーむ、これは面白い……(呪い解除は忘れてる」 GM :バンダンさんは、いまどこに? シェーダ :たぶん部屋の入口あたりで見張りに立って貰ってます。 GM :では、バンダンさんが悲鳴をあげてます。 バンダン「出た、出たよー!」 シェーダ :「敵が来たようですね」 リュグエル:はっ! ルピリア :「おわう」 GM :バンダン「助けてー、って、縛られてるし、どうするんだ、うおー」 ムサシ :弓を構えて矢を引きます。 リュグエル:急いで駆け寄って戦闘態勢へ。 シェーダ :通路に出てバンダンさんの前に行きましょう。 リュグエル:(ただし遠距離) ルピリア :前列にでるぞー。 GM :通路では2人まで横に並べます。 シェーダ :私とルピリアさんが前列、あとは後列から射撃でしょうか。 GM :骸骨の形をしたモノが3体ほど近付いてきます。 リュグエル:(あ、ムサシさん弓もってたんだっけ) ムサシ :(持ってますよー、無くてもいあいで遠距離攻撃できます) GM :バンダン「もしかして、ここを調べると出てくるようになっているのか?」 シェーダ :「かもしれませんね」 では格闘ポーズで敵を迎え撃ちます。カモーン! GM :骸骨はAとBが前にでて、Cはちょっと困ったように後ろでオロオロしています。 シェーダ :あ、フィオロは部屋の中で待機です。 【vs骸骨戦 ラウンド1】 GM :ではイニシアティブ値をどうぞ。 シェーダ :1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 5 ルピリア :1D6 いにしあ。 (コロコロ……) ダイス = 1 ムサシ :1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 3 リュグエル:1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 5 GM :1D6 骸骨A。 (コロコロ……) ダイス = 5 1D6 骸骨B 。 (コロコロ……) ダイス = 4 シェーダ :「バンダンさん、魔法は効きそうでしたか!?」 GM :バンダン「いや、前に来たときは不意を突かれたんで、びっくりして逃げてしまったんだ」 シェーダ :「(ですよねー)」 GM :バンダン「通用するかどうかはわからない」 リュグエル:(突刺の弓矢も効くか心配) シェーダ :まあ精神7もあれば貫通するでしょう。魔力付与+範囲魔法で攻撃を宣言します。 ムサシ :「(横に並んで2体しか並べない、残り一体は横に並ぼうとしても並べないからオロオロしている? 命令通りにしか動けなくて、完遂できなくてオロオロしてるのか、 前衛攻撃しかできないからオロオロしてるのか)」 行動順をまとめると 5 シェーダ、リュグエル、骸骨A 4 骸骨B 3 ムサシ 1 ルピリア リュグエル:シェーダさんお先にどうぞ。 シェーダ :2D6+7+4 精神+魔力付与で範囲魔法攻撃! (コロコロ……) ダイス (4+3) + 11 = 18 す、すごい、やっぱり攻撃時のダイスが7以上でない! きっと私の非情になりきれない優しさがにじみ出ているのです。 隊列無視なのでCさんにも届きますよ。 GM :2D6+4 骸骨A (コロコロ……) ダイス (1+2) + 4 = 7 GM :2D6+4 骸骨B (コロコロ……) ダイス (6+4) + 4 = 14 GM :2D6+4 骸骨C (コロコロ……) ダイス (3+1) + 4 = 8 ムサシ :(精神たけぇ) 霊的視力で骸骨を見ます、魔力で動いてたりしますか? GM :魔力で動いています。 シェーダ :A11、B4、C10点のダメージ! ドドドーン。 GM :バンダン「遺失魔法で動いているんだろうなー、すごいなぁー」 シェーダ :(もしかして彼らは元人間で私たちもこんな風に……なんて一瞬考えます) GM :リュグエルどぞー。 リュグエル:2D6+5 では一番ダメージの多いAに投射します。 (コロコロ……) ダイス (6+4) + 5 = 15 リュグエル:これで粉砕してくれれば。 シェーダ :ファイトー! GM :2D6+4 骸骨A。 (コロコロ……) ダイス (3+3) + 4 = 10 リュグエル:(でもイニシアチブは互角なので死んでもヒットがくるのであった) シェーダ :ああ、攻撃でいい目が出たけれど! でも十分ですね。 GM :まだ立ってます、けっこうボロってますけど。 ルピリア :(あの賢者さん自分の肌までビリビリしそう こいつらはそうやって骨になったのね) シェーダ :(いやあああああ) リュグエル:(なんと!) ムサシ :(いきなりホラーに) GM :2D6+4 骸骨Aはルッピーに武勇で攻撃。 (コロコロ……) ダイス (4+6) + 4 = 14 シェーダ :「Aさんどうぞいらっしゃい。ってルッピーさんの方が魅力的みたいですね」 ルピリア :2D6+3 武勇で防御。 (コロコロ……) ダイス (3+3) + 3 = 9 5点くらった。 「いってえ!今日の活動力の四分の一ぐらい削れた!」 GM :骸骨Bが動きます。 GM :前に出ているのはルッピーだけですよね? シェーダ :いえ、私も出てますよ。 ガイコツBの次はムサシさんですね。 ルピリア :シェーダもでてるよ。 GM :じゃ、シェーダに向って攻撃しよう。 シェーダ :1ターン目遠距離攻撃なのに何でだよって感じですがまあ盾です、ええ。 GM :2D6+4 骸骨B 武勇で (コロコロ……) ダイス (2+1) + 4 = 7 シェーダ :2D6+1 武勇で判定! (コロコロ……) ダイス (1+3) + 1 = 5 シェーダ :すごい低レベルな戦いが展開されています。シェーダ2ダメージ 残りHP18 GM :2D6+4 骸骨B 武勇で連続攻撃。 (コロコロ……) ダイス (3+5) + 4 = 12 シェーダ :「あちょー! てやー!」 2D6+1 武勇で判定! (コロコロ……) ダイス (4+6) + 1 = 11 GM :シェーダさん、強いよぉ。 ムサシ :(拮抗してるw) ルピリア :(……すごい出目だ) シェーダ :「ふん!」 杖でガキンガキーンと防いで1ダメージ! 残りHP17! リュグエル:(やるうw) GM :では、ムサシの番です。 ムサシ :「とりあえず数を削ることを考えるでござる!」 骸骨Aに弓を放ちます。 ムサシ :2D6+6 機敏で攻撃。 (コロコロ……) ダイス (4+6) + 6 = 16 GM :2D6+4 骸骨A 機敏で防御。 (コロコロ……) ダイス (4+1) + 4 = 9 シェーダ :ヒュー! カイナの弓もそうですが出目が強い。 リュグエル:これは逝ったでしょう。 GM :骸骨Aは崩れ落ちます。 バンダン「おお、なんか勿体無いような気もするなー」 リュグエル:「ムサシ殿その調子ですぞー!」 ムサシ :「これが腕の名を冠した者の弓か……、よく馴染むでござる」 GM :ルピ子の番です。 シェーダ :「このスケルトンを生かして捕まえれば50万Gくらいの価値があるかもですね」 リュグエル:「まったく世の中は面白い事だらけですな」 ルピリア :ルピ子いきまーす。 小型こんぼうだぶるあたーっくく。 2D6+4 機敏で骸骨Bに攻撃! (コロコロ……) ダイス (3+5) + 4 = 12 GM :骸骨B 【回避】発動で避けます。 ルピリア :のうっ! シェーダ :「一丁前にスキル持ち! やりますねっ」 リュグエル:おしい! GM :骸骨Cが前衛に入ってきます。後衛いないけど! 【vs骸骨戦 ラウンド2】 GM :イニシアティブです。 ルピリア :これで骸骨Bはもう回避ないよね。 リュグエル:(複数所持してたり ムサシ :(2ターン目!) ルピリア :1D6 いにしあ。 (コロコロ……) ダイス = 3 シェーダ :1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 2 ムサシ :1D6 イニシアチブ (コロコロ……) ダイス = 1 リュグエル:1D6 イニシアチブ (コロコロ……) ダイス = 1 GM :1D6 骸骨B (コロコロ……) ダイス = 5 1D6 骸骨C (コロコロ……) ダイス = 1 シェーダ :今のダメージはB4、C10です。通常攻撃だけでもやれますかね。 シェーダ :Bさんが5でその他軒並み遅い! ルピリア :-Catayotteru-。 ムサシ :(1……) シェーダ :5 Bさん 3 ルピリア 2 シェーダ 1 ムサシ・リュグエル・C ムサシ :(なぜか骸骨Bだけさん付け) ルピリア :Bさん……。 GM :骸骨Bさん、いきまーす。 シェーダ :はっ、Bさんは私の攻撃をほぼ防いだので無意識でさん付けに。 GM :2D6+4 シェーダに武勇攻撃。 (コロコロ……) ダイス (1+6) + 4 = 11 シェーダ :2D6+1 武勇で判定! (コロコロ……) ダイス (6+5) + 1 = 12 GM :くぅぅ、ダイスがはしらない、なぜだー シェーダ :「やりますねっ、でもまだまだ」 杖で弾きました。 カキーン! GM :シェーダって実は強いんだ……。 シェーダ :おかしい攻撃のダイス8以上でないのに何この防御力 ムサシ :(骸骨の攻撃相手に華麗な舞踏で舞うシェーダ) GM :ルピ子の番です。 ルピリア :2D6+4 機敏でBさんに小型こんぼうダブルあたーっくく。 (コロコロ……) ダイス (3+2) + 4 = 9 GM :2D6+4 骸骨Bさん 機敏で受け。 (コロコロ……) ダイス (3+3) + 4 = 10 ルピリア :ですよね。 ムサシ :(カキーン) GM :あたらなーい。 シェーダ :Cさんの方が弱ってるからそちらを狙うのもいいかもですね。 リュグエル:うーむルッピー残念。 シェーダ :次私ですね。前衛なので手に光の刃を宿らせて切りつけます! シェーダ :2D6+7+4 精神(魔力付与)でガイコツCに攻撃! (コロコロ……) ダイス (1+4) + 11 = 16 うわあああああやっぱり7以下しか出ないいいいい。 GM :2D6+4 骸骨C精神で受け。 (コロコロ……) ダイス (6+4) + 4 = 14 GM :2点だけ戴きます。 シェーダ :「戦うには優しすぎるのよ……ごめんなさい」 GM :ムサシ、リュグエル、骸骨Cの番。 ムサシ :「続いて拙者でござるよ!」 きりきり……と引き絞った弓をシェーダの攻撃に合わせて骸骨Cに放ちます。 シェーダ :ただいまのダメージ Bさん4 Cさん12 ですかね。 ムサシ :2D6+6 機敏で攻撃! (コロコロ……) ダイス (5+2) + 6 = 13 GM :2D6+4 骸骨c 機敏で受け。 (コロコロ……) ダイス (1+1) + 4 = 6 ファンブル! GM :がーん。 シェーダ :「(来た!)」 ムサシ :(ファンブルキマシタワー) リュグエル:ワーイ!。 シェーダ :「ムサシさんさっきから絶好調ですね」 GM :骸骨C、まだ立っている、立っているよ。 ムサシ :シェーダの攻撃に怯んだ隙をついた攻撃が盛大にヒット! 「この弓から、何か不思議な力を感じるでござるよ」 リュグエル:2D6+5 精神 「骨片に返るがよい!」Cに止めを刺します。 (コロコロ……) ダイス (6+1) + 5 = 12 GM :2D6+4 骸骨c 精神で受け。 (コロコロ……) ダイス (3+4) + 4 = 11 GM :うわー、1点たりない。 リュグエル:ぷすっ。 シェーダ :今でCさん20ダメージ。 GM :骸骨Cは崩れ落ちる寸前にルッピーに攻撃。 ムサシ :(まさかの死ぬ間際の攻撃) シェーダ :(同時攻撃ですからね) GM :2D6+4 骸骨C 機敏で攻撃 【急所狙い】発動。 (コロコロ……) ダイス (4+4) + 4 = 12 シェーダ :(あーなんだか猛烈に当たりそう) リュグエル:(結構スキルもってんなぁ、この骨体) GM :通ったダメージが2倍に……。 ルピ子に骸骨cが攻撃 12点、機敏で。 ルピリア :2D6+4 機敏で防御! (コロコロ……) ダイス (6+1) + 4 = 11 GM :抜けたダメージが2倍……。 ルピリア :1点きた 残り14。 シェーダ :「おお、いい防御ですよ!」 GM :しょぼい……。 リュグエル:(よかった致命傷にはなってない) GM :Cは、完全に崩れ落ちました。 ムサシ :(以外にこちら側にダメージが通ってない戦い)。 シェーダ :ということで次のターンですかね。イニシアチブ振りますよー 「バンダンさーん投射魔法使えませんかー!」 シェーダ :(使えても縛られてるから無理だ!) GM :バンダン「すまん、近付かないと魔法つかえない」 シェーダ :「私もです」 リュグエル:「しょうがないですね!」 【vs骸骨戦 ラウンド3】 GM :イニシアティブどうぞ。 シェーダ :1D6 イニシアチブ。 (コロコロ……) ダイス = 1 ふごおおおお。 ムサシ :1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 1 (ぶわっ) リュグエル:1D6 イニシアチブ! (コロコロ……) ダイス = 3 ルピリア :1D6 いにしあ! (コロコロ……) ダイス = 5 GM :1D6 骸骨B。 (コロコロ……) ダイス = 6 ムサシ :(骸骨に毎回イニシアチブ取られてる気がする) リュグエル:おお、でもルッピーが早い! シェーダ :Bさんはまだ残りHP16ある計算! GM :6 骸骨B 5 ルピ子 3 リュグエル 1 シェーダ、ムサシ シェーダ :Bさんどうぞーパパっと。 GM :2D6+4 骸骨b シェーダに攻撃 武勇! (コロコロ……) ダイス (1+5) + 4 = 10 シェーダ :2D6+1 武勇で防御! (コロコロ……) ダイス (4+6) + 1 = 11 ムサシ :(しかし安定の防御) シェーダ :華麗に一回りして杖ではじき返します。カーン! GM :わたしのサイコロが悪いのか、シェーダのサイコロがいいのか? シェーダ :さっきから防御だけは9とか10しか出てません。 攻撃は8以上出ません。 GM :ルピ子の番です。 ルピリア :2D6+4 機敏でBさんに小型こんぼうだぶるあたーっくく。 (コロコロ……) ダイス (6+3) + 4 = 13 シェーダ :(お、いい当たり!) GM :2d+4 機敏で受け (コロコロ……) ダイス (3+6) + 4 = 13 シェーダ :ガーン! リュグエル:ぶぅ。 ルピリア :うわあお。出目が同じww GM :ははは、微妙に強いぞ、骸骨B。 シェーダ :次リュグエルさん! GM :こい、トカゲ男! ムサシ :(性別不詳ですって!) リュグエル:2D6+5 Bに投射「うるさい、骸骨!」 (コロコロ……) ダイス (5+5) + 5 = 15 そろそろ骸骨との戦いも終わりそうですが…… 続きを読む
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タグ:ソング トーク <このページについて> <ソング機能中心のccs> <トーク機能中心のccs> <その他のccs入手方法>公式配布 有志の配布 <アップロード方法> <このページについて> ccsファイルとは、CeVIOのプロジェクトファイル(CeVIOでの作業状態を保存したファイル)のことです。 (UTAUのustファイル、VOCALOIDのvsqファイルに相当するものです。) (ccsとは、CeVIO Creative Studioの略、と覚えてください。) ccsファイルがあればその曲のカバーが簡単に作れますし、 ccsファイルには調声のテクニックが山ほど詰まっています。 そこで、ccsファイルをアップロード・ダウンロードできる場所がここです。ぜひぜひご利用ください! ※ccsファイルを、歌詞つきmidファイル・ustファイル・vsqファイルへ変換する方法は、こちらです。 VoiSona(CeVIO Pro)の場合はccsファイルではなく tssprj ファイルや tssln ファイルになります。 <ソング機能中心のccs> 曲名(ccsファイルへのリンク) 作曲者名など 使用ボイス ccs作成者 動画へのリンク ひとこと はなまるぴっぴはよいこだけ(歌/掛け声) あさき さとうささら、ONE、黄咲愛里、緑咲香澄、金咲小春、すずきつづみ かざは soundcloud 掛け声はトークボイスです だって、ギュってして。 ボンジュール鈴木 さとうささら Syunzei ニコニコ動画 アニメ「くまみこ」のOPソング 罪の名前(イントロ) ryo(supercell) ONE 御影 tmbox イントロのみ 星が瞬くこんな夜に ryo(supercell) ONE pks MQube ガバガバ調声ですがよかったら! 冬のリヴィエラ 大瀧詠一 ハルオロイド みるくここあ youtube 古い曲ですがハルオロイドで歌わせてみました。 we're all alone boz scaggs ONE みるくここあ youtube CeVIOで英語を歌います。 ホウキ雲 RYTHEM さとうささら ふたカラ.com ふたカラ.com ハモリのサンプルです。調声はしていません。 アンチクロックワイズ After the Rain 赤咲 湊,ONE ふたカラ.com YouTube ハモリのサンプルです。調声はしていません。 好きだ。 Little Glee Monster さとうささら,黄咲 愛里,ONE ふたカラ.com ふたカラ.com ハモリのサンプルです。調声は少しだけ。 Seasons Of Love(Cover) Little Glee Monster さとうささら,ONE,黄咲 愛里,緑咲 香澄 ふたカラ.com YouTube 洋楽を6人でハモります。 キミがいい Softly(ソフトリー) さとうささら,黄咲 愛里 ふたカラ.com ふたカラ.com ハモリのサンプルです。調声は少しだけ。 いちごいちえ やなわらばー ONE,さとうささら ふたカラ.com YouTube 調声は少しだけ。 クロハネ 爆破みかん 緑咲香澄 かざは ニコニコ動画 ust,vsqx,midも入っています 春雨 村下孝蔵 OИE sasaralab ニコニコ動画 原曲キーより1音半下げです ハルオインバーター シーメンス・日立製作所 ハルオロイド たいたぬ ニコニコ動画 電車のモノマネです。 <トーク機能中心のccs> 題名(ccsファイルへのリンク) 作者名など 使用ボイス ccs作成者 動画へのリンク ひとこと 動画で人気あったヤツ 鈴蟹 さとうささら 鈴蟹 ニコニコ動画 許せ OИEちゃんはIAちゃんのこと何て呼ぶの? arctan_P ONE CHI-TA tmbox かぁわぃい↑by ささら らじお 第4回 抜粋 A4 さとうささら、すずきつづみ、タカハシ えいよん ニコニコ動画 怒凹照 ※注意書きはv4.1当時のもの YUKARIROID Vol.9のささらさん ポーランド岡山 さとうささら ポーランド岡山 ニコニコ動画 大体こんな感じです タカハシでPOP STAR(トーク式歌唱) 平井堅 タカハシ たらばがに ニコニコ動画 タカハシがトーク機能で歌います。トーク式歌唱の参考になれば嬉しいです。何かあれば@tarabagani8までどうぞ。 チェリーとシュガーの満開らじお 序 A4 さとうささら(トーク&ソング)、ONE(トーク&ソング)、緑咲香澄(ソング) えいよん ニコニコ動画 レッツミュージカル。※トークとソングの両方が必要です。 CeVIO調声講座・テクニック編【5周年記念】 ちっちゃいの! さとうささら等 ちっちゃいの! ニコニコ動画 役立つかもしれないテクニック色々 <その他のccs入手方法> 公式配布 ソング ONEのパッケージ版には、オリジナルデモソング全10曲のccsが同梱されている IA TALK の特設サイトにて IA のメッセージ入り ccsファイルをダウンロードできる2022年1月に 1st PLACE の公式サイトがリニューアルされたのに伴って、本特設サイトは閉鎖した(2021年6月26日のアーカイブ) IA TALK には購入特典データとして、YASUHIRO(康寛)氏による公式デモソング『トゥーミーチューニー』の ccsファイルが同梱されている 2018年3月28日に発売された ONE のアルバム『ONE/01 -BLOOM-』に付属の DVD には『延命治療 feat. ONE』ほか4曲の ccsファイルが収録されている CeVIO AI さとうささら ソングボイスには購入特典として唱歌・童謡18曲の ccsファイルが付属する CeVIO AI IA/IA English/OИE ソングボイスには購入特典として以下のccsファイルとoffvocal音源が付属する IA「あの夏に咲いた花」 「オツキミリサイタル」 「キミノヨゾラ哨戒班」 IA English「REZONA」 「STAY GOLD」 OИE「By my side」 「LOVEマシーン」 「セカイ」(IAソングボイスも必要) 2021年10月30日に「藤本健の “DTMステーション”」で公開された「AI歌声合成技術でよりリアルに歌うようになったCeVIO AI版のIAとOИEが発売開始。調声テクニックも公開!」の記事中で、CeVIO AI IA / ONE ソングボイスによる、Deltimo『手のひら革命』 ccsファイルが配布されている。2021年10月26日配信の「DTMステーションPlus!第184回」の番組中で Deltimo / out of service のコニシハヤオ氏が調声の解説をおこなったもの CeVIO Pro(仮)のα版フィードバックキャンペーンに応募して意見や不具合を報告するとねじ式さんによる「アルタミラ」のtssprjファイルがもらえますねじ式さんによるコメントPDF, テクノスピーチ社による調声データも付属 VoiSonaの機流音の公式カバー「女々しくて」・AiSuuの公式カバー「八月の夜」のデータ(tssprj) 告知ツイート トーク CeVIO AI さとうささら トークボイスには購入特典としてトークデモの ccsファイルが付属する 有志の配布 ccs配布動画を検索ニコニコ動画「ccs配布」検索結果 youtube「ccs配布」検索結果 <アップロード方法> ※アップロードはご自分で作ったファイルのみでお願いします。 + アップロード方法 アップロードしたいccsファイルの、ファイル名を調整します。※ファイル名はすべて半角英数字にするのが無難です。おすすめのパターンは「曲名または題名_ボイス名」などなど。 このページを開きます。 上の黒いバーの「編集」→「このページにファイルをアップロード」をクリックし、画面の指示に従ってccsファイルをアップロードします。 「「CCSファイル配布」にアップロードされたファイル一覧」から目的のファイルへのリンクを探して、そのリンクを右クリックして「リンクのアドレスをコピー」します。 上の黒いバーの「編集」→「ページ編集」をクリックし、下の表に情報を追加します。 「プレビュー」ボタンをクリックして仕上がりを確認してから、「ページ保存」ボタンで保存すれば、投稿完了です! + アップロードするファイルを間違えた場合など 自分で一旦アップロードしたファイルを削除したい場合は、 目的のファイルへのリンクを右クリックして「リンクのアドレスをコピー」し、 以下にリンクのアドレスをペーストしつつ、削除してほしい旨を書いてください。 ソング機能中心のccsの表に追加するためのテンプレートに「使用ボイス」の欄が含まれていないため、そのまま使うと表が繋がりません。テンプレートを修正しておくと良いかと思います。 -- ふたカラ.com (2017-12-16 00 51 02) ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- 名無しさん (2017-12-17 02 39 59) 名前 コメント
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この文書では先にCAの設定を行い、X.509証明書を作成します。 以降の作業は基本的にSSHでのCLI作業となります。 参考情報 この記事を書くにあたって引き続き以下の情報を参考にしています OpenWRTの公式サイトのDocument 『install/configure strongswan for IPhone/IPad』 StrongSwan公式サイトのDocument 『iOS (Apple iPhone, iPad...) and Mac OS X』 ファイル名命名規則 この文書における各種秘密鍵・証明書ファイルの命名ルールは慣例に従い、以下のようにします。 秘密鍵 ....Key.* caKey.pem、serverKey.pemなど 証明書(公開鍵) ....Cert.* caCert.pem、clientCert.p12 など 作業用 *.tmp CA(認証局)の設定 クライアント証明書の発行元となるCAの設定を行います。 といっても、daemonの設定を行うわけではなく、CAの秘密鍵と証明書を作成するだけです。 ファイルをramdisk 上に生成するために /tmp に作業ディレクトリを作成します。 うっかり残したままにしておいて流出のリスクを減らすためです。 このため作業途中で再起動させるとファイルは消え、最初からやり直しになります。 root@OpenWrt /# mkdir /tmp/CA root@OpenWrt /# cd /tmp/CA root@OpenWrt /tmp/CA# (2014/11/02追記ここから) なお、ここからの作業で no files found matching /etc/strongswan.d/charon/*.conf , ignored no files found matching /etc/strongswan.d/*.conf , ignored というエラーが出ても無視してよい模様です。 作成しようとしているファイル(***.pem等)がちゃんと出来ていれば次に進んでください。 (2014/11/02追記ここまで) CAの秘密鍵を作成します。(10~30秒程度かかります) root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --gen --outform pem caKey.pem CAの秘密鍵を自己署名してプライベートなルートCA証明書を作成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --self --in caKey.pem --dn "C=JP, O=MyVPN, CN=home.lan" --ca --outform pem caCert.pem これでルートCA証明書『caCert.pem』ができました。 ※これは俗に言う「オレオレ証明書」になりますが、作成者本人がその出所を認識して使う分には問題ありません。 Server証明書(= OpenWRTルータの証明書)の作成 OpenWRTルータ用の秘密鍵を生成します(10~30秒程度かかります) root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --gen --outform pem serverKey.pem 以下のコマンドで秘密鍵から公開鍵(証明書)を生成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --pub --in serverKey.pem serverCert_not_singed.tmp ※ここではステップをわかりやすくするために一度ファイル化していますが、 後で削除するので参考サイトのようにリダイレクトさせて処理してもOKです。 このままでは電子署名されていないので使用できないので、 この公開鍵をプライベートなルートCA証明書を使って電子署名します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --issue --in serverCert_not_singed.tmp --cacert caCert.pem --cakey caKey.pem --dn "C=JP, O=My_OpenWRT_Router , CN=gtx.odwtztk.wig.jp" --flag serverAuth --flag ikeIntermediate --outform pem serverCert.pem ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 未署名の公開鍵は二度と使わないので削除しておきます。 root@OpenWrt /tmp/CA# rm -i /tmp/CA/serverCert_not_singed.tmp DN(識別名)の部分は各自の環境にあわせて修正してください。 ここではあらかじめ『OpenWRTでIPSec VPN(3)『DynamicDNS』』で取得しておいたドメイン名、ホスト名を使っています。 CN=にダイナミックDNSサービスに登録したホスト名+ドメイン名(FQDN)を記述します。 パラメータ名 意味 意味 設定例 備考 C Country 国名 JP StrongSwanのdefault値はCH、OpenWRTのDocument例ではDEになっています。 O Organization 組織名 My OpenWRT Router SSL用の証明書では会社名などを記載。実質上証明書の説明書きになるので、認識しやすい名称に。 CN Common Name コモンネーム gtx.odwtztk.wig.jp SSL用の証明書ではURLとなるホスト名。IPSec接続先のOpenWRTルータのFQDN名。最も重要で間違うと接続できない。 これで『caCert.pem』で署名済みのOpenWRTルータのServer証明書『serverCert.pem』が出来ました。 Client証明書(=端末用の証明書)の作成 ここでは端末用の証明書を作成します。 iOS用証明書の作成 最初にiPhone用の秘密鍵を作成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --gen --outform pem iPhoneKey.pem 秘密鍵から公開鍵(証明書)を生成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --pub --in iPhoneKey.pem iPhoneCert_not_singed.tmp プライベートなルートCA証明書を使って電子署名します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --issue --in iPhoneCert_not_singed.tmp --cacert caCert.pem --cakey caKey.pem --dn "C=JP, O=My iPhone , CN=My iPhone Client Cert" --outform pem iPhoneCert.pem ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 未署名の公開鍵は二度と使わないので削除しておきます。 root@OpenWrt /tmp/CA# rm -i /tmp/CA/serverCert_not_singed.tmp OpenSSLを使ってca証明書「caCert.pem」、Client秘密鍵「iPhoneKey.pem」、Client証明書「iPhoneCert.pem」の3つをまとめてPKCS#12形式の証明書「iPhoneCert.p12」を作成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# openssl pkcs12 -export -inkey iPhoneKey.pem -in iPhoneCert.pem -name "My iPhone Client Cert" -certfile caCert.pem -caname "MyVPN" -out iPhoneCert.p12 ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 Export Passwordの問い合わせがあります。この証明書をiOS端末にインストール(インポート)する時に必要になります。このパスワードは忘れないでください。 Enter Export Password ********* Verifying - Enter Export Password ********* これでiPhone用のクライアント証明書『iPhoneCert.p12』ができました。 Android用証明書の作成 実はiOSの場合とやり方は一緒です。 最初に秘密鍵を作成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --gen --outform pem androidKey.pem 秘密鍵から公開鍵(証明書)を生成し、リダイレクトでプライベートなルートCA証明書を使って電子署名します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --pub --in androidKey.pem | ipsec pki --issue --cacert caCert.pem --cakey caKey.pem --dn "C=JP, O=My Android Phone , CN=My Android Client Cert" --outform pem androidCert.pem ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 OpenSSLを使ってandroidCert.pem androidKey.pem caCert.pem をPKCS#12形式の証明書にまとめます。 root@OpenWrt /tmp/CA# openssl pkcs12 -export -inkey androidKey.pem -in androidCert.pem -name "My Android Client Cert" -certfile caCert.pem -caname "MyVPN" -out androidCert.p12 ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 Export Passwordの問い合わせがあります。端末にインストール(インポート)する時に必要になるので忘れないでください。 これでAndroid用のクライアント証明書『androidCert.p12』ができました。 Windows用証明書の作成 実はiOS/Androidの場合とやり方は一緒です。 最初に秘密鍵を作成します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --gen --outform pem WindowsKey.pem 秘密鍵から公開鍵(証明書)を生成し、リダイレクトでプライベートなルートCA証明書を使って電子署名します。 root@OpenWrt /tmp/CA# ipsec pki --pub --in WindowsKey.pem | ipsec pki --issue --cacert caCert.pem --cakey caKey.pem --dn "C=JP, O=My Windows PC, CN=My Windows Client Cert" --outform pem WindowsCert.pem ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 OpenSSLを使ってPKCS#12形式の証明書にまとめます。 root@OpenWrt /tmp/CA# openssl pkcs12 -export -inkey WindowsKey.pem -in WindowsCert.pem -name "My Windows Client Cert" -certfile caCert.pem -caname "MyVPN" -out WindowsCert.p12 ※wikiの関係で2行に分割してます。1回のコマンドで全て入力して実行してください。 Export Passwordの問い合わせがあります。端末にインストール(インポート)する時に必要になるので忘れないでください。 これでWindows用のクライアント証明書『WindowsCert.p12』ができました。 MacOS X用証明書の作成 作成中 証明書のバックアップ 証明書が生成できたら、ここで一旦バックアップをとっておきます。 /tmp/CA 以下のファイルをSCPやFTP等を使って作業用PCにコピーし、ファイルは安全なところに保管します。 WindowsではWinSCPが使いやすいと思います。
https://w.atwiki.jp/pixclbreak/pages/15.html
■アプリ†1.アプリアイコン画像 2.タイトル画像 3.ステージ1~5(各ステージ毎に画像2枚(前景、背景)) 4.おまけ要素!ピース集め用 D標準タイム用 ~ S標準タイム用(各タイム毎に画像4枚(前景1、背景1、前景2、背景2)) ■アプリ登録時【画像関係】1.[必須]高解像度アプリケーション アイコン 2.[任意]プロモーション画像 2.[任意]宣伝用画像 【テキスト関係】1.[必須]タイトル(日本語) 2.[必須]説明(日本語) 3.[任意]プロモーション テキスト(日本語) 画像関連まとめ ■アプリ† 1.アプリアイコン画像 96 x 96 例 ic_launcher.png 2.タイトル画像 幅:480 x 高:~150位まで(横にした時に、タイトル以外が見えにくくなる為) 例 title.png ※利用ユーザ様の中に、タイトル画像がピンクで目立って恥ずかしいとの意見を頂きましたので、 【設定】からモノクロ(白黒)画像に変更出来る様に対応した画像 例 title_b.png 3.ステージ1~5(各ステージ毎に画像2枚(前景、背景)) ステージ1~5の違いは、画像以外にも、ブロック強度が違います。強度:何回当てるとブロックが壊れるか。 ☆前景レイヤー画像(崩されるブロック画像) 幅:480 x 高:~360まで (バーより上にする必要がある為) ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません また、アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 例 stage_chall1.png ☆背景レイヤー画像(表示される画像) 幅:480 x 高:~441まで 例 stage_challb1.png 4.おまけ要素!ピース集め用 D標準タイム用 ~ S標準タイム用(各タイム毎に画像4枚(前景1、背景1、前景2、背景2)) ピース集めとは、D、C、B、A、Sの5段階の標準タイムより早くクリアすることで、運がよければ貰えるピースを揃えることで。 ピース集が揃うと、さらにおまけゲームが出来る プラスαorやり込み要素的な物です。 ☆前景レイヤー画像1(崩されるブロック画像) 幅:480 x 高:~441まで (バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています) ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。 また、アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 例 piece21.png ☆背景レイヤー画像1 ※以降の【前景2】と【背景2】を重ねた画像 例 pieceb21.png ☆前景レイヤー画像2(崩されるブロック画像) 前景1と違うのは、このブロックが、任意の時間で少しずつ下に移動する(迫ってくる)と言う仕様 幅:480 x 高:~360まで (バーより上にする必要がある為) ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません また、アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 例 piece22.png ☆背景レイヤー画像2(表示される画像) 幅:480 x 高:~441まで 例 pieceb22.png ■アプリ登録時 https //support.google.com/googleplay/android-developer/support/bin/answer.py?hl=ja&answer=1078870 【画像関係】 1.[必須]高解像度アプリケーション アイコン 表示先 Google Play の各所。 ランチャー アイコンの代わりにはなりません。 詳細 512x512、32 ビット PNG 形式(アルファ付き)。上限 1,024 KB。 ヒント このアイコンはランチャー アイコンの代わりにはなりませんが、 ランチャー アイコンと同じガイドラインに従って、高精細、高解像度版のアプリケーション ランチャー アイコンを用意してください。 他のアイコンと外観を統一するため、アプリケーション アイコンにパディングを含めることができます。 たとえば、512x512 ピクセルのアプリケーション アイコンには、464x464 ピクセルの図形と 48 ピクセルのパディング(両端)を追加できます。 またこのパディングは、どの背景色でもランチャー アイコンを見やすくするための淡いドロップ シャドウとして使用することもできます。 例) 2.[任意]プロモーション画像 表示先 Google Play の各所。 詳細 横 180×縦 120、24 ビット PNG または JPEG 形式(アルファなし)、フルブリード、画像に枠線を含めず。 例) 2.[任意]宣伝用画像 表示先 Google Play のおすすめセクション。ミニまたはマイクロにサイズダウンされます。 詳細 横 1,024 x 縦 500、24 ビット PNG または JPEG 形式(アルファなし)、透明なし。 ヒント セーフフレームは 924x400(両端に 50 ピクセルの余白)です。 画像の重要コンテンツはすべてこのセーフフレームに収めてください。 このセーフフレームからはみ出したピクセルは、スタイル上トリミングされます。 画像にテキストを含める場合は大きいフォント サイズを使用してください。 元のサイズよりも縮小される場合がありますので、複雑な画像は避けてください。 この画像はアプリケーション アイコンとは別に単独で表示されることがあります。 【テキスト関係】 1.[必須]タイトル(日本語) 最大 30 文字 2.[必須]説明(日本語) 最大 4000 文字 3.[任意]プロモーション テキスト(日本語) 最大 80 文字 画像関連まとめ No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 1 ic_launcher.png 96 x 96 アプリアイコン画像 高解像度アプリケーション アイコンで代用可能 2 title.png 幅:480 x 高:~150位まで タイトル画像 横にした時に、タイトル以外が見えにくくなる為 3 title_b.png 幅:480 x 高:~150位まで タイトル画像(モノクロ) 4 stage_chall1.png 幅:480 x 高:~360まで ステージ1 前景 ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし 5 stage_challb1.png 幅:480 x 高:~441まで ステージ1 背景 6 stage_chall2.png 幅:480 x 高:~360まで ステージ2 前景 ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし 7 stage_challb2.png 幅:480 x 高:~441まで ステージ2 背景 8 stage_chall3.png 幅:480 x 高:~360まで ステージ3 前景 ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし 9 stage_challb3.png 幅:480 x 高:~441まで ステージ3 背景 10 stage_chall4.png 幅:480 x 高:~360まで ステージ4 前景 ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし 11 stage_challb4.png 幅:480 x 高:~441まで ステージ4 背景 12 stage_chall5.png 幅:480 x 高:~360まで ステージ5 前景 ※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし 13 stage_challb5.png 幅:480 x 高:~441まで ステージ5 背景 No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 14 piece11.png 幅:480 x 高:~441まで D標準タイム用 前景1 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 15 pieceb11.png 幅:480 x 高:~441まで D標準タイム用 背景1 ※以降の【前景2】と【背景2】を重ねた画像 16 piece12.png 幅:480 x 高:~441まで D標準タイム用 前景2 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 17 pieceb12.png 幅:480 x 高:~441まで D標準タイム用 背景2 No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 18 piece21.png 幅:480 x 高:~441まで C標準タイム用 前景1 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 19 pieceb21.png 幅:480 x 高:~441まで C標準タイム用 背景1 ※以降の【前景2】と【背景2】を重ねた画像 20 piece22.png 幅:480 x 高:~441まで C標準タイム用 前景2 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 21 pieceb22.png 幅:480 x 高:~441まで C標準タイム用 背景2 No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 22 piece31.png 幅:480 x 高:~441まで B標準タイム用 前景1 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 23 pieceb31.png 幅:480 x 高:~441まで B標準タイム用 背景1 ※以降の【前景2】と【背景2】を重ねた画像 24 piece32.png 幅:480 x 高:~441まで B標準タイム用 前景2 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 25 pieceb32.png 幅:480 x 高:~441まで B標準タイム用 背景2 No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 まだA標準タイム用の画像は、つくってません^^; 26 piece41.png 幅:480 x 高:~441まで A標準タイム用 前景1 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 27 pieceb41.png 幅:480 x 高:~441まで A標準タイム用 背景1 ※以降の【前景2】と【背景2】を重ねた画像 28 piece42.png 幅:480 x 高:~441まで A標準タイム用 前景2 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 29 pieceb42.png 幅:480 x 高:~441まで A標準タイム用 背景2 No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 まだS標準タイム用の画像は、つくってません^^; 30 piece51.png 幅:480 x 高:~441まで S標準タイム用 前景1 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 31 pieceb51.png 幅:480 x 高:~441まで S標準タイム用 背景1 ※以降の【前景2】と【背景2】を重ねた画像 32 piece52.png 幅:480 x 高:~441まで S標準タイム用 前景2 ※バーより上にする必要がある為、ゲーム中は、高:360で切っています※黒色(#000000)は、透過対象となり、ブロックとして扱われません。※アルファ値は、別途システム内でブロック強度等に利用している為、アルファ値はなし) 33 pieceb52.png 幅:480 x 高:~441まで S標準タイム用 背景2 No. ファイル名 サイズ 利用箇所 備考 アプリ登録時に必要な画像 34 ファイル名指定無し 512 x 512 高解像度アプリケーション アイコン 32 ビット PNG または JPEG 形式 上限 1024 KB 35 ファイル名指定無し 横 180 x 縦 120 プロモーション画像 24 ビット PNG または JPEG 形式(アルファなし)画像は枠なし 36 ファイル名指定無し 横 1,024 x 縦 500 宣伝用画像 24 ビット PNG または JPEG 形式(アルファなし)、透明なし。
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ファイル操作について この項目で学ぶこと ファイル操作について ファイルを出力する ファイルを読み込む 標準入出力ストリーム サンプルソース ファイル操作について 今回はテキストファイルの操作のみ紹介します。ファイル操作をするにはstdio.hに定義されているFILE構造体を用います。ファイル操作が出来るようになるとゲームのセーブデータなどを作ることが出来るようになります。 ファイルを出力する まずはサンプルソースを見てください。 #include stdio.h int main(){ FILE *fp;// ファイルポインタを宣言 fp = fopen("output.txt","w");// ファイル名,オープンモード fprintf(fp,"output.txtを出力します。\n");// ファイルポインタ、出力する文字列。 fclose(fp);// ファイルを閉じる。閉じないと何かと危ない。 return 0; } ちなみにいちいちついてるfはfailの略です。説明は後で。 ファイルを読み込む まずはサンプルソースを見てください 先ほどのoutput.txtを読み込み、画面に出力する #include stdio.h int main(){ char Buf[256]; FILE *fp;// ファイルポインタを宣言 fp = fopen("output.txt","r");// ファイル名,オープンモード fscanf(fp,"%256s",Buf);// 文字列を変数に格納する printf("%s\n",Buf);// 読み込んだ文字列を出力する fclose(fp);// ファイルを閉じる。閉じないと何かと危ない。 return 0; } ゲームのセーブデータなどを作る場合、基本的にオープンモードはwとrの2つを覚えれば大丈夫です。 wファイルを書き込み用に開く (テキストモード) rファイルを読み込み用に開く (テキストモード) wbファイルを書き込み用に開く (バイナリモード) rbファイルを読み込み用に開く (バイナリモード) ファイルオープンをするときに注意しないといけないのは、ファイルが存在するかどうかです。 オープンモードwでファイルが存在しなかった場合、ファイル名のテキストファイルが新規作成されます。上記の出力サンプルソースでは新規作成されています。ファイルが存在した場合は上書きされます。ファイルが存在して、書き込み権限がなかった場合、fopen関数はNULLポインタを返します。 オープンモードrでファイルが存在しなかった場合、fopen関数はNULLポインタを返します。NULLポインタはどこも指していないことをあらわします。この場合、fscanfなどでファイルを読み込もうとしてもファイルが存在しないのでエラーになり、プログラムが強制終了します。このような事態を回避するため、if文による分岐でファイルの読み込みに成功したかどうかによって処理を分けるのが普通です。サンプルソースを見てください。fscanf関数で読み込む位置は、最後にテキストを読み込んだ位置からになります。どういうことかはサンプルソースを(ry 標準入出力ストリーム キーボードからの入力や、ディスプレイへの出力は、ファイルと同様に扱うことができます。 stdin標準入力ストリーム (キーボードからの入力、リダイレクトするとファイルから入力) stdout標準出力ストリーム (ディスプレイへの出力、リダイレクトするとファイルへ出力) stderr標準エラーストリーム (ディスプレイへの出力、リダイレクトできない) これらはFILEポインタとなっており、最初からオープンされているので、いつでも使えます。 これまで scanf を使ってデータを入力してきましたが、これは (ユーザが) 入力ミスしたときに危険なので使わない方がいいです。代わりに、 fgets 関数を使って標準入力 (stdin) から文字列を入力し、 atoi 関数 (文字列を整数にする) や atof 関数 (文字列を実数にする) などを用いて文字列を解析し数値などを得る方法がよくとられます。 関数の解説 char *fgets(char *s, int n, FILE *stream)ファイルポインタ stream からの文字列を n 文字までまたは改行まで入力し、文字配列 s に書き込む。 stdio.h をインクルードする必要がある。 int atoi(const char *str)文字列 str を解析し、整数 (int型) として返す。例えば、 atoi("10saidesu!") とやると、 10 を返す。 stdlib.h をインクルードする必要がある。 double atof(const char *str)文字列 str を解析し、浮動小数点数 (double 型) として返す。例えば、 atof("3.14159265358979e+3") とやると、 3141.59265358979 を返す。 stdlib.h をインクルードする必要がある。 例 #include stdio.h #include stdlib.h int main(int argc, char *argv[]){ char buf[256]; int data; fputs("値を入力してください ", stderr);/* puts 関数と合わせて自習せよ。ここでは単に文字列を表示している。 */ fgets(buf, 256, stdin);/* stdin (標準入力) から文字列を入力し、配列 buf に代入する。 */ data = atoi(buf);/* 文字列 buf を調べ、 int 型の整数値として解釈し、 data に代入する。 */ printf("%d は%s\n", data, ((data 1) == 0) ? "偶数" "奇数");/* ビット演算や条件演算子については自習せよ。 */ return 0; } サンプルソース 入力したデータから平均値を求めるプログラム 長ったらしいので資料として配るときは印刷しなくていいです。 ACM/ICPC (ACM国際大学対抗プログラミングコンテスト) 風にしてみました。 入力は複数行のデータセットから構成される。まずデータ数 n のみからなる行から始まる。ただし n は正の整数であり、0以下が入力されると終了である。平均を求めたいデータを n 行入力する。 出力は各データセットの平均値である。 サンプルインプット 4 96 90 100 94 3 18.6 9.3 14.2 0 サンプルアウトプット 95.00 14.03 ソース #include stdio.h #include stdlib.h #include string.h int inputInt(FILE *fp);/* ファイルポインタ fp から1行入力し、 int 型として返す。 */ double inputDouble(FILE *fp);/* ファイルポインタ fp から1行入力し、 double 型として返す。 */ void myFgets(char *s, size_t len, FILE *fp);/* ファイルポインタ fp から1行入力し文字列 s に入れる。 (fgets に皮をかぶせた関数) */ int main(int argc, char *argv[]){ int n;/* データ数 */ double data, sum, ave;/* 入力データ、総和、平均 */ FILE *fi;/* 入力ファイルポインタ */ int i;/* 制御変数 */ /* ファイルオープン関連処理 */ if(argc 2){/* コマンドライン引数指定がなかった場合 */ fi = stdin;/* 標準入力 (キーボード) から入力 */ }else{ fi = fopen(argv[1], "r");/* ファイルオープン */ if(fi == NULL){/* ファイルを開けなかった場合 */ fprintf(stderr, "ERROR cannot open file \"%s\".\n", argv[1]); return -1;/* プログラムを終了 */ } } /* データ入力 */ while(1){/* 無限ループ */ n = inputInt(fi);/* データ数を入力 */ if(n = 0) { break; }/* 0以下で終了 */ sum = 0; for(i = 0; i n; ++i){ data = inputDouble(fi);/* データを入力 */ sum += data; } ave = sum / n; printf("%.2lf\n", ave); } /* ファイルクローズ */ if(fi != stdin){ fclose(fi); } return 0; } int inputInt(FILE *fp){ char buf[32]; myFgets(buf, 32, fp);/* 1行入力 */ return atoi(buf); } double inputDouble(FILE *fp){ char buf[32]; myFgets(buf, 32, fp);/* 1行入力 */ return atof(buf); } void myFgets(char *s, size_t len, FILE *fp){ fgets(s, len, fp);/* fgets で1行入力 */ if(s[len = strnlen(s, len) - 1] == \n ){ s[len] = \0 ;/* fgets は改行も含むためそれを取り除く処理 */ }else{ fflush(fp);/* 1行が長いとき残りのストリームを消す */ } return; }
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OpenCVについてのHOWTO集 リンク 公式サイト 公式Wiki リファレンス(日本語) サンプルコード(日本語) 目次 Linux版とWindows版の違い Intel Integrated Performance Primitives (IPP)をインストールする Intel Math Kernel Library (MKL)をインストールする 画像から特徴点を抽出する 行列の固有値,固有ベクトルを求める 同次線形方程式を解く 部分行列へのアクセス ラベリングを行う Linux版とWindows版の違い カメラからcvQueryFrame()またはcvRetrieveFrame()で取得した画像の座標系 Linux 画像に向かって左上角が原点,右方向がX軸正方向,下方向がY軸正方向 Windows 画像に向かって左下角が原点,右方向がX軸正方向,上方向がY軸正方向 OpenCV内部ではIplImageのメンバ変数originにより,上記の2種類の座標系が区別される. 例えばcvShowImage()で画像を描画するときに,ピクセルデータを参照する順序は, メンバ変数originにより決定される.originがピクセルデータの順序と一致していない 場合,上下反転した画像が描画される. Intel Integrated Performance Primitives (IPP)をインストールする IPP,MKLは非商用利用に関しては無償で提供されている.ただし, Intelの利用許諾条項によると学術利用は非商用利用に含まれていない. ( [http //www.intel.com/cd/software/products/asmo-na/eng/download/download/219771.htm] ) Intel Math Kernel Library (MKL)をインストールする 画像から特徴点を抽出する cvGoodFeaturesToTrack()を使う.Reference Manualに明記されていないが,呼び出しの時点で,引数corner_countには見つけたい特徴点の個数の最大値を格納していなければならない. 行列の固有値,固有ベクトルを求める 行列の種類 適用可能な関数 対称かつ正定 cvSVD() 対称 cvEigenVV() (3x3)以下のサイズ cvSolveCubic()とcvSVD()の併用 同次線形方程式を解く cvSolve()では同次線形方程式A*X = 0を解けないので, cvSVD()でAを特異値分解して,その結果を用いて求める.具体的には,ゼロである特異値に 対応する右特異ベクトル(複数ある場合はそれらの線形結合)が 同次方程式の解となる. 部分行列へのアクセス ある行列Mの部分行列にアクセスする(読み書きを行う)には次のようにする CvMat *M = cvCreateMat(4, 4, CV_32FC1); CvMat A; // [A | B] CvMat B; // M = [-----] CvMat C; // [C | D] CvMat D; // cvSetZero(M); cvGetSubRect(M, A, cvRect(0, 0, 2, 2)); // cvCreateMat()と異なり列-行の順で記す cvGetSubRect(M, B, cvRect(2, 0, 2, 2)); cvGetSubRect(M, C, cvRect(0, 2, 2, 2)); cvGetSubRect(M, D, cvRect(2, 2, 2, 2)); // Aの内容を変更すると,Mの内容も変更される(AとMが同じデータを参照しているため) cvmSet( A, 0, 0, 1); // [1 2 0 0] cvmSet( A, 0, 1, 2); //A = [1 2] M = [3 4 0 0] cvmSet( A, 1, 0, 3); // [3 4] [0 0 0 0] cvmSet( A, 1, 1, 4); // [0 0 0 0] ラベリングを行う cvblobslibを使う(OpenCVに含まれていない). 実装に誤りあり.BlobExtraction.cppの以下の行 delete Transition; delete ThisRegion; delete LastRegion; は,正しくは, delete[] Transition; delete[] ThisRegion; delete[] LastRegion; 誤ったdeleteの実行結果は不定(予期しない箇所でのSEGVなど).
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はじめに GPUプラグインAdrenaline's Software GPU Plugin(gpuAdrenalineSoft) AmiDog's GPU Plugin (gpuadgpu) DarkMan's D3D Driver(gpuDemoHard) DarkMan's GPU Recorder(gpuRecorder) DarkMan's Redirect Log Plugin(gpuLog) DarkMan's Speed Test Driver(gpuRaw) D3D renderer(gpuImpactD3D) OGL renderer(gpuImpactOGL) Directx7 LinuzAppz Gpu Driver(gpuDx7) Dr.Hell's Action Replay GPU Wrapper(gpuHellAR) Dr.Hell's GDI Driver(gpuHellGDI) Duddie's Soft Driver(gpuDudSoft) edgbla's Software Rendering Plugin EI's soft Driver(gpuEZHsoft) FAST D3D renderer(gpu_fast) FoxFire OpenGL Renderer(gpuFoxOpenGL) GSdx Kazzuya OpenGL Driver(gpuKazOpenGL) Kazzuya's Software Driver(gpuKazSoft) Knack's Soft Driver(gpuNakSoft) Kurimpa Lewpy's 3dfx/Glide GPU(gpuLewGlide) [NextGL](gpuNextGL) [Next3D](gpuNext3D) [NextSoft](gpuNextSoft) Nik's Direct3D Renderer(gpuNikD3D) Null Driver(gpuNull) psx emulation cheater(gpupec) Pete's OpenGL2 Driver(gpuPeteOpenGL2) Pete OpenGL2 Tweak P.E.Op.S. OpenGL Driver(gpuPeopsOpenGL)Pete's GPU (OpenGL, D3D, DX6) P.E.Op.S. Soft Driver(gpuPeopsSoft) P.E.Op.S. Soft Driver Refresh Segu Direct3D Driver(gpuSeguD3d) Zen OpenGL Driver(gpuZenOpenGL) SPUプラグインDarkMan's SPU Recorder(spuRecorder) ePSXe内蔵プラグイン Eternal SPU Plugin(spuEternal)Iori's Directound Driver(spuIori) Andy's SPU Audio Driver(spuAndy) Kazzuya DirectSound Audio Driver(spuKazDSound) No Sound(spuNull) Null2's Audio Driver(spuNull2Mixer) Null Sound Driver(spuNull7) P.E.Op.S. DSound Audio Driver(spuPeopsDSound)Pete's DSound Audio SPU(spuPeteDSound) Pete's MIDAS Audio SPU(spuPeteMidas) P.E.Op.S. Sound Audio Driver(spuPeopsSound_110b) P.E.Op.S. Sound Audio Driver(spuPeopsSound_110b) Prodigy sound driver(spuProdigy) Seal Audio Driver(spuSeal) CDRプラグインASPI Driver(cdrASPI) Barrett-Kazzuya CDR Driver(cdrBarrett) DAO Image Driver(cdrDAO) |Zink88|'s Disk Image Driver(cdrDiskImage) Duddie's ASPI Driver(cdrDudAspi) edgbla's CDR Plugin ePSXe内蔵プラグイン ISO Image Driver(cdrISO) Linuzappz Iso Cdr Driver(cdriso) Mooby2 cd disk image driver(cdrmooby2) Null Driver(cdrNull) P.E.Op.S. CDR Driver(cdrPeops) SaPu's CD-ROM Plugin(cdrsapu) Segu ASPI32 Driver(cdrSeguASPI) SSSPSX CDR Plugin [INTERNAL](内蔵プラグイン) Tratax ASPI Driver(cdrTrxASPI) VirusCDR Image Driver(cdrVirus) Xeven's Cdr Driver(cdrXeven) PADプラグインDInput Keys Driver(padDIKeys) Duddie's DirectInput Mouse Driver(padDudDIMouse) Dr.Hell's WinMM PAD Driver(padHellMM) Harakiri Pad Plugin(padHarakiri) Kazzuya GamePad DInput Driver(padKazDInput) Keyboard Driver(padkey) N-Rage Plugin(padNRagePlugin) Null Driver(padNull) nuvee psx pad(nuvee_psx_pad) pad Gnneco [en, DI7](padGnneco) Pokopom XInput Pad Plugin(padPokopom) Segu Direct Input Joystick(padSeguDIJoy) Segu Direct Input Keyboard(padSeguDIKey) Segu Direct Pad Pro Driver(padSeguDPP) SSSPSX PAD Plugin(PadSSSPSX) SSSPSX PAD Plugin Zeta(PadSSSPSX (Z)) SSSPSX PAD Plugin Pressure Mod(PadSSSPSX Pressure Mod) TwinPad(padTwinPad) NetPlayプラグインCyberPad(cpka) netSock(netSock) PS4NET はじめに プラグイン式PSエミュの元祖はPSEmuProなのでPSEmuPro系プラグインとも呼ばれる。 PSEmuPro系プラグインはシステムファイル(dll)なので、エクスプローラのフォルダオプションで「すべてのファイルを表示」しないとエクスプローラからは見えない。(WindowsXPでは最初からdllは表示される) プラグインの設定はレジストリの「HKEY_CURRENT_USER\Software\Vision Thing\PSEmu Pro」に記録される。 初期化、アンインストール、設定のバックアップをしたいときに使う。 ePSXe、PCSXなどのプラグイン式エミュレータで使用できるプラグインにはGPU(グラフィック用)、SPU(音楽用)、CDR(CD読込用)、PAD(パッド用)がある。 いろいろなプラグインがあるので自分のPC環境にあったプラグインを選択するとよい。 プラグインは特別な理由(不具合等)がない限り基本的に最新版を使用するとよい。 GPUプラグイン 基本的にソフトウェアプラグインとハードウェア機能(D3D,OpenGL)を利用したプラグインに分かれる。おすすめはPete's又はP.E.Op.S. 各GPUプラグイン共通の注 動作速度が速すぎるときはGPUの設定メニューからFPS(一秒あたりの描画数)を制限する。 ウィンドウモードよりフルスクリーンモードのほうが軽い。 解像度が高いほど重い。ちなみにPS実機の解像度は320x240が多く、軽い場面では最大640x480。 ウィンドウモードとフルスクリーンを切り替える時はデスクトップの色数とGPUの色深度を一致させる。 Intelの古い内蔵ビデオチップのようにデスクトップで24bitまでしか選べないときは、両方16bitにするか、デスクトップを24bitにしてGPUをフルスクリーンの16bitにする。 フレームスキップを使うとPCの処理能力が足りないときでも速度を出せるが、互換性が落ちる。 Adrenaline's Software GPU Plugin(gpuAdrenalineSoft) ダウンロード:gpuadrenalinesoft.zip AmiDog's GPU Plugin (gpuadgpu) 公式サイト:http //psx.amidog.se/doku.php DarkMan's D3D Driver(gpuDemoHard) DarkMan's GPU Recorder(gpuRecorder) DarkMan's Redirect Log Plugin(gpuLog) DarkMan's Speed Test Driver(gpuRaw) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20040609200213/http //mrdario.tripod.com/ ダウンロード:gpudemohard092.zip ダウンロード:recorder20.zip ダウンロード:gpulog10.zip ダウンロード:gpuraw.zip D3D renderer(gpuImpactD3D) OGL renderer(gpuImpactOGL) ダウンロード:gpuimpact.zip Directx7 LinuzAppz Gpu Driver(gpuDx7) ダウンロード:gpudx7.zip Dr.Hell's Action Replay GPU Wrapper(gpuHellAR) Dr.Hell's GDI Driver(gpuHellGDI) 公式サイト:http //drhell.web.fc2.com/ Duddie's Soft Driver(gpuDudSoft) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ edgbla's Software Rendering Plugin ダウンロード先:http //www.emucr.com/search/label/gpuBladeSoft? max-results=12 E}I{'s soft Driver(gpuEZHsoft) 公式サイト:https //web.archive.org/web/20150402032503/http //ej.at.tut.by/ FAST D3D renderer(gpu_fast) ダウンロード:gpu_fast.zip FoxFire OpenGL Renderer(gpuFoxOpenGL) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ GSdx ダウンロード先:http //forums.pcsx2.net/Thread-GSdx 公式SVN snapshot:http //buildbot.orphis.net/pcsx2/ PS2のエミュレータで使用されるGPUプラグインであるが、GSdx 0.1.10(rev 854)以降 はPSエミュレータでも認識する。 公式SVN snapshotからダウンロードした場合は、pcsx2-xxxx-windows-x86\pluginsの中に入っている。 Kazzuya OpenGL Driver(gpuKazOpenGL) ダウンロード:gpukazopengl.zip Kazzuya's Software Driver(gpuKazSoft) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20061123075225/http //www.kazzuya.com/test/plugins/ Knack's Soft Driver(gpuNakSoft) 公式サイト:http //www.246.ne.jp/~knack/ Kurimpa 公式サイト:https //github.com/KrossX Lewpy's 3dfx/Glide GPU(gpuLewGlide) 公式サイト:https //web.archive.org/web/20130802175724/http //lewpy.psxemu.com/ 最新版:gpuLewGlide142.zip [NextGL](gpuNextGL) [Next3D](gpuNext3D) [NextSoft](gpuNextSoft) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20080324173223/http //nextgl.ngemu.com/ Nik's Direct3D Renderer(gpuNikD3D) ダウンロード:gpunikd3d.zip Null Driver(gpuNull) 公式サイト:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ psx emulation cheater(gpupec) ダウンロード:gpupec.zip Pete's OpenGL2 Driver(gpuPeteOpenGL2) 公式サイト:http //www.pbernert.com/index.htm Pete's GPUの苦手とするFramebufferをうまく処理ができ、再現性と美しさを両立している。 Geforce3以降またはRadeon8500以降で64MB以上のVRAMを搭載するローエンドでないビデオカードが必要。 (ただし、オンボードのビデオカードでも快適に動作した例あり。ミドルレンジのGeforce、Radeonでも64bit地雷と呼ばれる廉価品はおすすめできない。) DirectX9に対応しているとなおよい。CPUやメモリもよいものが必要。 デフォルト設定のNICEでは2Dで重いのでNiceからFramebuffer effectsを2にするのがお勧め。 Pete OpenGL2 Tweak 公式サイト:http //dev.tapek.shst.pl/ git https //github.com/Nucleoprotein/PeteOpenGL2Tweak forum http //ngemu.com/threads/peteopengl2tweak-tweaker-for-peteopengl2-plugin-w-gte-accuracy-hack.160319/ Pete's OpenGL2を修正・機能追加したもの。使用するにはPete氏のOpenGL2が必要。 P.E.Op.S. OpenGL Driver(gpuPeopsOpenGL) 公式サイト:http //www.pbernert.com/index.htm Pete's OpenGLがオープンソース化したもの。 Pete's GPU (OpenGL, D3D, DX6) オープンソース化される前(v1.77まで)のもの。 D3D、OpenGLを使っているものは高解像度で美しいがビデオカードを選ぶ。細部の再現が弱いことがある。 ※各プラグインは設定メニューの左下でデフォルト設定が選べるので、そこでNiceを選ぶとよい。 Pete's GPUに含まれるOpenGL、D3D、DX6は再現性はほとんど変わらない。 OpenGL版が、作者さんがメインとして開発しており開発期間が長く最適化も進んでいるため、一番軽く美しい。 Pete's OpenGL:Geforce,Radeon系用。 Pete's D3D:Geforce,Radeon以外ではこれ。オンボードのビデオカードでもCPUが高速ならそこそこ使えることが多い。VRAM最低8MB、推奨16MB以上。 Pete's DX6:D3Dで不具合が出るビデオカード用。(MatroxG400など) Pete's GPUは「熱・水・空間のゆがみ」を表現するために画面に揺らぎを与えるエフェクトが苦手。(Framebufferを使用するエフェクト) P.E.Op.S. Soft Driver(gpuPeopsSoft) 公式サイト:http //www.pbernert.com/index.htm Pete's Soft Driverがオープンソース化したもの。ソフトウェアで描写するためノートPCなどの遅いビデオカードでも問題が少ない。 画像は実機並み。動作が軽い。 再現性が最も高いので、正確な描写を求める場合にもおすすめ。2Dゲームにおすすめ。 Pete's GPUが苦手とするFramebufferの処理でも速度が落ちない。 CPU使用率が常に100%になる問題を解決したPeopsSoftGpu117-for-SSSPSXもある P.E.Op.S. Soft Driver Refresh http //ngemu.com/threads/p-e-op-s-soft-driver-refresh.202433/#post-2689025 上記オリジナルにxBRZなどを追加したもの。 Segu Direct3D Driver(gpuSeguD3d) 公式サイト:https //web.archive.org/web/20130802064233/http //segu.psxemu.com/ Zen OpenGL Driver(gpuZenOpenGL) ダウンロード:gpuZenOpenGL103.zip SPUプラグイン ePSXeであれば特に不具合なければ内蔵プラグインがよい。その他のエミュレータでは''Eternal SPU''又は ''P.E.Op.S. Sound Audio Driver''が互換性が高くおすすめ。 DarkMan's SPU Recorder(spuRecorder) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20040609200213/http //mrdario.tripod.com/ ダウンロード:recorder20.zip ePSXe内蔵プラグイン 軽い。ePSXe SPU Coreと表示される。ePSXeCutorではInternal ePSXe SPUと表示される。 Eternal SPU Plugin(spuEternal) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20050404142854/http //www.psx-alternative.com/ 作者が日本人グループなので詳細な日本語テキストが付属。 お勧め設定は「Audio out method」(音声出力方法)を「spuasync」+「simpleまたはwait」。waitのほうが互換性が高いが早送りができなくなる。 spuasync+waitはエミュの動作速度をSPUがコントロールするため音ズレが置きにくい。またCPU使用率が常に100%になる問題を解決する。 spuasyncはAdriPSX、PSXevenでは対応してないのでその場合は「Thread」か「Timer」で。 詳しい解説はreadme.txtに日本語で書いてある。 ダウンロード(1.50 beta 2):spuEternal150beta2.zip Iori's Directound Driver(spuIori) Eternal SPU Pluginの前身 ダウンロード:spuiori148.zip Andy's SPU Audio Driver(spuAndy) Iori's Directound Driverを元に改変を加えたもの ダウンロード:spuAndy_016.zip Kazzuya DirectSound Audio Driver(spuKazDSound) ダウンロード:spukazdsound06.zip 旧版:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ No Sound(spuNull) ダウンロード:spunull.zip 旧版:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ Null2's Audio Driver(spuNull2Mixer) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20010602204047/http //www.psxemu.com/null/ Null Sound Driver(spuNull7) ダウンロード:spunull7.zip P.E.Op.S. DSound Audio Driver(spuPeopsDSound) 公式サイト:http //www.pbernert.com/index.htm Pete's DSound Audio SPU(spuPeteDSound) P.E.Op.S. DSound Audio Driverの前身 Pete's MIDAS Audio SPU(spuPeteMidas) Pete's DSound Audio SPUの前身 P.E.Op.S. Sound Audio Driver(spuPeopsSound_110b) 公式サイト:http //sourceforge.net/u/peopsspu110/profile/ P.E.Op.S. DSoundを改変したもの P.E.Op.S. Sound Audio Driver(spuPeopsSound_110b) 公式サイト:http //dev.tapek.shst.pl/ 上記110bをさらに改変したもの Prodigy sound driver(spuProdigy) ダウンロード:spuprodigy.zip Seal Audio Driver(spuSeal) 公式サイト:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ CDRプラグイン CDドライブの指定を間違えないように。 日本のプレステゲームにはサブチャンネルを使ったプロテクトはないのでどのプラグインでも大抵大丈夫。 Windows2000/XPで制限ユーザの場合はASPIを使用するプラグインを使う。 Windows2000/XPでASPI使用するプラグインを使うときはASPIレイヤーのインストールが必要。 ASPIのインストール方法はOSによって異なるのでダウンロード先の解説をよく読むこと。特にXPでは注意。 このASPIで動作がおかしいときはNeroのwnaspi32.dllをエミュ本体と同じフォルダかシステムフォルダ(XPだとc \windows\system32)においてください。但し、NeroのASPIは制限ユーザでは使えない模様。 ePSXe1.6.0以前、PSXevenではISOファイルが直接起動するのが最も軽いが、CDDAを使ったBGMがでない(ePSXe 1.7.0からCUEシートに対応した)。この場合CDR Moobyを使うか、Daemon Toolsを使う。 SSSPSXではISO起動でもCDDAが鳴る。 CDから起動するよりISOから起動、またはDaemon toolsにISOをマウントしてCDRプラグインで仮想ドライブから読み込むのがおすすめ。CDドライブへのアクセスが遅いと(回転数が早くても最初の読み始めが遅いと問題あり)データの読込みが遅延することでゲームに差しさわりがある場合があるが、ISOにして高速なハードディスクから読み込めばそれを防ぐことができる。 ASPI Driver(cdrASPI) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ Barrett-Kazzuya CDR Driver(cdrBarrett) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ DAO Image Driver(cdrDAO) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ |Zink88|'s Disk Image Driver(cdrDiskImage) ダウンロード:cdrdiskimage.zip Duddie's ASPI Driver(cdrDudAspi) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ edgbla's CDR Plugin ダウンロード先:http //www.emucr.com/search/label/cdrBlade? max-results=12 ePSXe内蔵プラグイン Windows9xならePSXe CDR ASPI core。Windows2000,XPならePSXe CDR WNT/W2K core。 2000/XPでも制限ユーザならASPIのほうを使う。軽い。これでも特に問題ない。 ISO Image Driver(cdrISO) ダウンロード:cdriso.zip Linuzappz Iso Cdr Driver(cdriso) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20081216003444/http //linuzappz.pcsx.net/ ISOファイルから起動するプラグイン。GUIが使いにくいcdrmooby2より使いやすいかも。zipに同梱のlibbz2.dllをエミュ本体と同じフォルダにコピーする必要がある。 Mooby2 cd disk image driver(cdrmooby2) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20071017013314/http //mooby.psxfanatics.com/ ISOファイルから起動するプラグイン。CDDAの再生も可能。ISOイメージの圧縮ができる。 Null Driver(cdrNull) ダウンロード:cdrnull.zip P.E.Op.S. CDR Driver(cdrPeops) 公式サイト:http //www.pbernert.com/index.htm "Interface"でOSを選び、"Drive"で指定したドライブにプレステのCDを入れた状態で"Try auto-detection"をクリックすれば自動で最適なリードモードを選択してくれる。制限ユーザの場合はOSでW9x ASPIを選ぶ。 SaPu's CD-ROM Plugin(cdrsapu) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20031004010022/http //sapu.ngemu.com/ 最新版配布先:http //ngemu.com/threads/new-version-of-cdrsapu-psx-cdrom-plugin-released.116936/ ダウンロード:cdrsapu_v1.3.zip ゲームCDの入ったドライブを自動検出してくれる。互換性も高い。AdriPSXの標準プラグイン Segu ASPI32 Driver(cdrSeguASPI) 公式サイト:https //web.archive.org/web/20130802064233/http //segu.psxemu.com/ SSSPSX CDR Plugin [INTERNAL](内蔵プラグイン) CD起動、ISO起動両対応。ISO起動でもCDDAが鳴る。SSSPSXではおすすめ。しかしWindows98/MEユーザ、2000/XPの制限ユーザでは使用不可。 Tratax ASPI Driver(cdrTrxASPI) ダウンロード:cdrtrxaspi.zip VirusCDR Image Driver(cdrVirus) 公式サイト:http //dev.tapek.shst.pl/ cdrmooby2を改変したもの。エミュレータ本体と同じ階層にSDL.dllが必要。 Xeven's Cdr Driver(cdrXeven) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20071031085343/http //batard.psxfanatics.com/ ゲームCDの入ったドライブを自動検出してくれる。互換性も高い。PSXevenの作者が作った PADプラグイン ePSXeでは2.0より使用可、1.9.25以前は使用不可。 パッドと相性の悪いプラグインも存在するので自分のパッドにあったプラグインを選択する。 DInput Keys Driver(padDIKeys) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ Duddie's DirectInput Mouse Driver(padDudDIMouse) ダウンロード:padduddimouse.zip Dr.Hell's WinMM PAD Driver(padHellMM) 公式サイト:http //drhell.web.fc2.com/ DirectInputを使わないのでどのパッドでも動きやすい。作者が日本人なので日本語テキスト付属。 Harakiri Pad Plugin(padHarakiri) 公式サイト:http //www.geocities.co.jp/Playtown-Rook/2087/ 一番設定が豊富。振動への対応も一番。作者が日本人なので日本語解説が付属。 Kazzuya GamePad DInput Driver(padKazDInput) ダウンロード:padkazdinput.zip Keyboard Driver(padkey) ダウンロード:padkey.zip N-Rage Plugin(padNRagePlugin) Nintendo64エミュのPADプラグインと共通(Version 0.95まで?) ダウンロード:padnrageplugin.zip Null Driver(padNull) ダウンロード先:http //web.archive.org/web/19990427181519/http //www.psemu.com/ nuvee psx pad(nuvee_psx_pad) ダウンロード先:http //ngemu.com/threads/input-plugin-nuvee-psx-controller.143143/ pad Gnneco [en, DI7](padGnneco) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20090216185450/http //members.at.infoseek.co.jp/shirouto_yokota/pgnneco.htm ネジコンが使える Pokopom XInput Pad Plugin(padPokopom) 公式サイト:https //github.com/KrossX Emulates a DualShock and DualShock2 for PSX and PS2 emus respectively. Extended analog range on edges, for games like Ape Escape. Supports rumble with a nice custom curve. Scroll Lock key as analog toggle and LED. Pseudo "pressure" for a smooth transition between off and fully pressed. Segu Direct Input Joystick(padSeguDIJoy) Segu Direct Input Keyboard(padSeguDIKey) Segu Direct Pad Pro Driver(padSeguDPP) 公式サイト:https //web.archive.org/web/20130802064233/http //segu.psxemu.com/ SSSPSX PAD Plugin(PadSSSPSX) 公式サイト:http //web.archive.org/web/20070714104459/http //www.ssspsx.com/ SSSPSXの作者が作った。PS2エミュでも使える。パッドを2つ設定すると不具合が起こる場合があるのは ver1.7で直った。 SSSPSX PAD Plugin Zeta(PadSSSPSX (Z)) SSSPSX PAD PluginをEternal SPUの作者であるT.Yano氏が改変したもの。 ダウンロード:SSSPSXPAD-Zeta-2006-09-07.zip SSSPSX PAD Plugin Pressure Mod(PadSSSPSX Pressure Mod) SSSPSX PAD PluginをPCSX2 Teamが改変したもの。 公式SVN snapshot:http //buildbot.orphis.net/pcsx2/ pcsx2-xxxx-windows-x86\pluginsの中に入っている。 TwinPad(padTwinPad) ダウンロード先:http //forums.pcsx2.net/Thread-TwinPad-v0-8-3 NetPlayプラグイン 導入することで通信対戦が可能。 CyberPad(cpka) 公式サイト:http //cyberpad.duttke.de/ netSock(netSock) ダウンロード先:https //web.archive.org/web/20120126205104/http //www.pcsx.net/downloads/plugins/ PS4NET 公式サイト:http //web.archive.org/web/20070604183724/http //an.sakura.ne.jp/~know/ps4net/
https://w.atwiki.jp/hiroyuki12/pages/29.html
[ファイルマネージャ] Nautilus デフォルトのファイルマネージャ。 nautilus-open-terminal 右クリックメニューに「端末の中に開く」を追加します。 isoをDVDに焼く Thunar ファイルマネージャー 軽いファイルマネージャ rox Cxplorer fr(FileRunner) konqueror gff Midnight Commander Krusader
https://w.atwiki.jp/darong/pages/99.html
UP:2011年5月24日 追記:2011年6月7日 駆け込み寺の役割を書く前に、ダーロンファイル誕生の流れを説明します。 4月28日まで通常通り記事を書いていた。4月はジュンさんがほとんど記事を書いてくれなかったため、28日までの時点で26本も記事を書いていた。過去最高だった。そこで、書くことに詰まったダーロンは、ボスに29日と30日執筆を休むことをメールで書いて送った。 4月28日夜、ジュンさんとボスがスカイプで何やらもめたらしい。そしてジュンさんから「ダーロン、飛び火したらごめんね」とメールが来た。 4月29日朝 しっかりと飛び火していた。いきなりダーロンの付き合っているのは詐欺集団だと探偵ファイル上で記事にされていた。そのままアンジェラさんにどういうことか説明を求めるメールを送った。 4月30日、更に攻撃は続く。5月1日の夜中にスカイプが来ていたが、僕は普段スカイプを使わないのを知っていながらスカイプで連絡してきていた。5月2日昼にもメールが来ていた。午後に気づいて直ぐにメールを返したが僕が逃げ回っているという記事が上がってしまった。因みに4月30日~5月2日はゴールデンウィークで連休中だったため、出勤していなかったのでメールもチェックしていなかった。 5月2日 デスクとアンジェラさんにメールで、今後どうしたら良いのか、ダーロンの関係者に迷惑がかかるのでやめてほしい旨、原稿料について問い合わせる。すると、今度は「ヒモ」呼ばわりされた記事が上がる。これで探偵ファイルとのメールのやり取りはしても無駄だと思った。 5月3日 スタッフから2chでダーロン出てきて説明をしろって言われていると聞かされる。仕事にも影響が出て、好き放題書かれて行き詰まったので、2chに出ることを決意。色々と使い方をスタッフに教わる。 5月4日 ジュンさんも2chに出るということになったので、夕方から揃って出る。 5月5日 ボスにヒモについての抗議メールを送った。 5月6日 ジュンさんがセッティングしていたダーロンの後釜がダーロン批判記事を見てビックリして辞退。一発逆転の後釜がいなくなる。ボスからメールが来て、何度かメールのやりとりをした。これで収まると思った。しかし、今度は「給与は労働の対価ではない」記事がアンジェラさんの名前で上がった。 5月7日 ボスから「女子大生りさちゃん」メールが来ていたのでそのまま晒した。これがボスからの最後のメールとなる。 5月9日 ダーロンファイルを立ち上げることを2chで計画。 5月10日 ダーロンファイル始動、ここから徐々に攻撃が緩くなる。しかし、この時からジュンさんとの連絡が途絶える。MIXIで呼びかけても、つぶやいたり日記の更新はマメにしているようだが、全く返事してくれない。 5月20日 僕の誹謗中傷の記事が消えているのを発見。但し過去ログ分をこっそりと削除しただけ。この時に「駆け込み寺」を作ろうと考える。 5月23日 取り敢えず一発逆転ごっこの阿武を直接貶める記事を非表示にしてみる。 6月5日 エキサイトニュースで「探偵ファイルvsダーロンファイル」が掲載される。 http //www.excite.co.jp/News/column_g/20110604/Terrafor_news_e2dEoDRbfe.html?_p=2 6月6日 突然、一発逆転コーナーが無くなる。 6月7日 ダーロンファイルの一発逆転のコーナーの記事を殆ど消す(全部消すとシステム上ページがおかしくなるので1つは記事を残す必要があった。) 両サイトの過去ログを含めた詳しい記録はダーロンファイルwikiにあるようです。 http //www47.atwiki.jp/darong/ 今後も同じような目に遭う犠牲者が出てくるだろう。皆が2chを見てるわけではないので。探偵ファイルは相手が同等に発言する場が無いのをいい事に好き放題言う。そして相手の人物像を自由に歪めることができる。探偵ファイルの土俵で戦って勝てるはずがない。メールを送っても無かったことに、あっても書き換えられる可能性もある。だから、公平な立場で、きちんと反論出来る場所が必要だと思った。それがこの駆け込み寺。ダーロンファイルは今後ページビューを上げる努力をする。そして、探偵ファイルでおかしな集中攻撃があった際にここを見たら真実がわかるような、困った人がここに来て反撃できるような、そんな場所を作っておきたい。だから、別にダーロン個人のことで決着がつかなくても良い。このダーロンファイルがずっとある方が良いと思うから。
https://w.atwiki.jp/threejs/
更新日:2016-02-10, r58 three.jsについて分からんなりにまとめたりするページ。 three.jsとは JavaScriptで3DCGが簡単に動かせるやつ。 GPUに3DCGさせるやつ(OpenGL)をブラウザ上でJavaScriptで動くようにしたやつ(WebGL)の使い勝手をよくしたライブラリ(three.js)。 (WebGLだけじゃなくCanvas、SVG、CSS3D用レンダラも扱ってたり。でもだいたい重い。) 環境 ビデオカードが新しめのOpenGLに対応してないとそもそも動かない。 WebGLブラウザ対応状況IE(Microsoft)は自社のDirectXがOpenGLと競合関係にあるので当分対応しないだろう(と思ったがIE11で対応するかもしれないとの噂が)。IEの人はGoogle Chrome Frameを入れましょう。入れてください。 入手 three.js本家downloadから。three.jsセットが入ったzipを解凍すると、buildフォルダの中にthree.js(人間が読む用)とthree.min.js(使う用に記述を圧縮したもの)がある。 (GitHubでやりたい人はそっちへ。) 入門サイト どこもそれなりにわかりやすい。 THREE.js で WebGL | ヨモツネットリビジョン r45。ヨモツさん。 多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」- @IT の前半リビジョン r52。 HTML5による物理シミュレーション環境の構築 ~WebGLライブラリThree.js 入門(1/3)~リビジョン r48。 サンプル Three.js - examplesリビジョン r56。シンプルなサンプルが多くわかりやすい。zipはGitHubへのリンクから。 three.js本家トップページのfeatured projects以外のexamples。(three.jsセットのexamplesフォルダに同じものが入ってる。しかしFirefox以外はローカルのテクスチャ画像ファイルやモデルデータの読み込みを禁じており、一部サンプルは正常に動かないため、 本家のWeb上サンプル見るのが手軽。) Examples created by Yomotsu using THREE.jsリビジョン r49。モデル読み込みサンプル充実。zipは右上GitHubへのリンクから。これもヨモツさん。 中級 WebGL and Three.jsWebGL・Three.jsについて広く触れられたスライド。これもヨモツさん。 多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」- @IT の後半リビジョン r52。 ドキュメント three.js本家 - documentationぼつぼつ未完成。three.jsセットのdocsフォルダに同じものが入ってる。 THREE.js Docソース読み支援リファレンス。